(1881—1973)
Тот, кто не искал новые формы,
а находил их.
История жизни
Женщины Пикассо
Пикассо и Россия
Живопись и графика
Рисунки светом
Скульптура
Керамика
Стихотворения
Драматургия
Фильмы о Пикассо
Цитаты Пикассо
Мысли о Пикассо
Наследие Пикассо
Фотографии
Публикации
Статьи
Ссылки

Breed

Как всегда и бывает, самый свежий пакет игрушек подоспел как раз под занавес и без того сложной предпразничной недели — так что Breed пришлось смотреть в изрядно сжатые сроки. Эта игрушка пришла к нам — в отличие от большинства товарок — в однодисковом варианте. Что неудивительно, потому что качество сопроводительных роликов (тех, которые не на движке) — жуткое, что по смыслу и стилю, что по техническому исполнению. И если это действительно полная версия, а не то что от нее осталось после урезания — то стыдно, конечно, делать такие мувики в наше время. Разработку, кстати, этого футуристического шутера от первого лица, произвела компания Brat Designs — а паблишер немецкий, небезызвестная CDV.

Забегая вперед, скажем что все в целом очень напоминает по стилю новалоджиковский Black Hawk Down с изрядной примесью аркадного авиасима в стиле Yager. И вообще от ощущения заимствованности, «скроенности по кусочкам» — никак не удается отделаться.

После жутковатой заставки — позднейшие впечатления заставляют предположить, что игру попросту не успели как следует доделать, и заставку в том числе — две обучающие миссии производят очень достойное впечатление (оставляя, правда, смутное ощущение, что как-то все уж очень похоже на Planetside, уж больно много совпадений). Обе миссии, к слову, проходят в некоей «виртуальной реальности» — что выражается в расчерчивании грунта на ровные квадраты и «одевания зеленых очков», причем рентгеновcких, потому что все друзья и враги предстают в виде сияющих каркасов, наподобие персонажей последней игры по мотивам «Tron» (всевозможные сияния, кстати — это как раз то, что у игры получается очень хорошо). Первая обучает дейcтвиям «на ногах», вторая — применению машин (плотно, плотно вошли они в мир шутерства). В пехотной миссии вы разбираетесь, как бегать и ходить, приседать и прыгать, даже лазать (вот это сделано ужасно, нельзя даже головы повернуть, просто перебирающие руки на экране и все). Получаете навыки применения оружия — которое сделано, надо сказать, весьма достойно — очень недурные громоздкие модели «суперпушек» которые носятся буквально «в обнимку».

Тренировки и начальные миссии знакомят с такими устройствами как тяжелая автоматическая винтовка с прекрасным встроенными гранатометом и мощная снайперка (убивающая с огромного расстояния без особого, на наш взгляд, учета скорости и траектории пули и движения цели — эдакий гарантированный instant kill, если удалось навестись в голову, а ведь она у алиеноподобных противников огромная). Есть также могучая противомашинная ракетница и нечто вроде суперпулемета с двумя режимами ведения огня, а также мегашотган (все эти «супер» и «мега» в данном случае пытаются передать дух оружейного пафоса, который царит в игре). У убитых врагов можно отобрать их незамысловатое энергетическое оружие (прямо Unreal 2 какой-то), если вы испытываете нехватку боеприпасов к своему, можно также использовать турели, даже и принадлежащие врагу, или например использовать как стационарное орудие башню танка, лишившегося ходовой части. С собой можно носить только два ствола — ненужный можно просто сбросить на землю и забрать с нее лучший в данной ситуации. Оружие очень узкоспециализированное, поэтому переключаться с одного на другое придется часто. Ощущения от боя очень жизненные, применять вооружения приятно — скорее даже не по ощущениям от применения, а по боевой эффективности. Очень чувствуется, что все на месте и от правильного принятия решений все зависит чуть ли не больше, чем от меткости. Куда стрелять, из чего и в какой последовательности — все это очень важно для выживания вашего ... отряда.

Да — именно отряда, потому что в Breed (именно так, кстати, называются противники, из-за их видимо биологически-мутационной природы) вы выступаете зачастую как существо коллективное. Вы имеете возможность мгновенно переключать управление с одного солдата на другого (их всего несколько штук — не десятки и не сотни, и тот, кто является в данный момент вашим аватаром, автоматически становится лидером, получая возможность отдавать отряду простые команды. Сосредоточиться-рассредоточиться, держать позицию — следовать за мной, поделиться боеприпасами-аптечками, поменять формацию, прекратить-возобновить огонь. Схема в принципе приятная, и очень даже жизнеспособная — играть отрядом всегда приятно, если управление сделано ненапрягающим. Но на деле, при переходе от тренировки к реальному бою — AI сотоварищей как-то не произвел должного впечатления. То, что они по сравнению с вами, их командиром, явные мазилы, каких мало — это можно понять, все же игра должна давать простор, где развернуться, именно главному герою. Но остальное ... тут наверняка потребуется хороший патч.

Иногда, например, переключаешься на персонажа — а он ползет. К чему он ползет, когда все бегут? Но это еще ладно, ну себе спрятался человек — а вот когда переключаешься на солдата, а он вовсю палит из трофейной хлопушки, а магазин основного оружия пустой, хотя запас чуть не в две тысячи патронов? Не умеем перезаряжаться или вообще как? По злой иронии — как раз снайпер, который нужен попросту до критичности, к половине пути остался без снайперских патронов вообще, разбазарив их куда-то на совершенно обычные цели. Но не вести же его от начала до конца — им биться попросту неинтересно. Довершил тягостное впечатление солдат, вдруг почему-то свалившийся с обрыва (падения кстати неболезненны). Как он упал — взрывных волн вроде бы нет? Побродил-побродил под водой — и умер, назад-то не взобраться. В общем, не почувствовалось целостности и боевой слаженности — в то время как большинство игр проблему напарников решает весьма успешно.

А вот машины, надо сказать, порадовали. За исключением, правда, стационарных орудий и монтированных на джипе (компьютерный водитель вез с томительной скоростью в час по чайной ложке, предоставляя возможность стрелять) — при всей их внешней красоте огонь неприятный и более того — неэффективный. Пулемет все же должен сметать живую силу на своем пути, а не слепо шарить меж силуэтами нападающих, иногда выискивая цель. Игровой пулемет, по крайней мере. А вот танк — совсем иное дело: шасси управляется кнопками перемещения, а башня — мышкой. И вооружение у него, надо сказать, преприятнейшее — мощная плазменная пушка, мощный пулемет, неуправляемые ракеты и управляемые ракеты (способные снимать цели высоко в воздухе). Плюс к тому дополнительный стрелок на выделенном пулемете, вполне способный отбиваться от второстепенных целей, пока вы занимаетесь основными. Танки, кстати, в этой игре — с тормозами-якорями, способными остановить махину почти мгновенно и предотвратить скатывание под уклон (хотя отдачи от выстрелов все равно никакой). Еще приятнее в применении — истребитель, представляющий в данном далеком будущем эдакий гибрид самолета и псевдовертолета с реактивной тягой. В первом режиме он летает буквально как самолет, где стрелки вперед-назад очень удобно регулируют тягу, мышка рулит штурвалом, а влево-вправо позволяют эффективно подруливать. Второй режим позволяет переключать вертикальную тягу между подьем-спуск-автостабилизация а горизонтальная задается кнопками. Чуть разобравшись — получаешь серьезное удовольствие от полета (именно аркадное, конечно, а не авиасимное — но есть возможность и к совершенстованию, и к хитрым кульбитам, и кстати к крушениям о землю и постройки, потому что есть и штопор, и заваливание на крыло итд) и стрельбы: вооружен данный аппарат пушкой, управляемыми и нет ракетами (с выбором целеотслеживания воздух-воздух и воздух-земля), а также бомбами. Именно с высоты, понимаешь, почему миры Breed так скуповаты на растительность и не богаты сооружениями — разработчики хотели создать по-настоящему крупные ландшафты, с обработкой серьезных высот и широкими просторами. Реально тут есть и горы, и высотки, и утесы с обрывами, и окольцовывающие холмы пути, и массивные сооружения, и титанические машины конечно.

Все эти архитектурно-инженерные красоты — дают, конечно, немалую долю атмосферы. В том же Yager мир в целом посложнее, повпечатляющей (впрочем, там ведь не нужно высаживаться на поверхность, а значит не важны мелкие детали) — но и тут имеется чем полюбоваться, очень даже есть. Ролики на движке сделаны куда как более привлекательно, чем преобсчитанные. И хоть иной раз видишь текстуру-другую ужасного качества — в целом военные дизайны позволяют простить недочеты технологии. Ролики зачастую плавно перетекают в действие, видеоряд которого хорошо срежиссирован — так, на первой миссии сброшенный из космоса dropship очень красиво облетает островок с радаром, предоставляя вам этот самый радар расстрелять. С красивым островом, замечательной водой вокруг (заслуга мощной видеокарты, конечно) — ведение огня буквально из-под работающего двигателя, на глазах переключающего тяги есть поистине зрелище, которого можно пожелать.

Причем ход игры допускает микроветвления — радар можно успеть убить, а можно и не успеть. Подбежать к бортовому пулемету для зачистки посадочной площадки можно догадаться, а можно и нет. Мелочишка, а приятно. Как и приятны определенные возможности по разрушению некоторых фрагментов сооружений и возможность уничтожать деревья что оружием, что тараном.

Ну а после высадки... после высадки вы попадаете в ад, действуя на свой страх и риск в меняющихся обстоятельствах. И причем под такую задорную музычку (их в игре много разных), практически заглушающую собственную стрельбу — что ассоциации с BHawk Down укрепляются уже чуть не подсознательно. Война с монстрами как веселье — такая вот схема.

В первой миссии вы, к примеру, продвигаетесь вчетвером, солдатами разных специализаций — а навстречу то выбегают враги (то и дело молниеносно перекатываясь — очевидно, чтобы сбить вам прицел), то они атакуют из укрытий или с высоток, то выезжает танк, то начинают бить снайперы, то — обстреливать стационарные футуро-минометы. И каждый раз решать самому, что же делать — а боеприпасы ограничено, и времени на принятие решений тоже не всегда хватает. Сколько жизней стрелков-минометчиков, кстати, было бы спасено, догадайся вражеские инженеры защитить броней их рабочее место ... и это, конечно, добавляет игре некоторый неприятный нереализм — когда можно просто стрельнуть снайперкой в основание миномета, даже не видя никого — и убить оператора, или даже завалить из обычной штурмовой крохотный силуэт врага где-то вдалеке, притом что из монтированного пулемета никак не снести куда более близко расположенных гадов.

Вот такая вот неочевидная предлагается игрушка на прилавочках. С одной стороны очень классно скомпонованная, с другой — почти целиком из заимствованных идей. С одной стороны — очень приятная в ощущениях, с другой — со множественными проблемами в геймплее и свободой, часто превращающейся в непонятки. Еще несколько смущает реализация движка — игра подтормаживает на настройках, где летает Far Cry, где на наш взгляд куда больше визуальных элементов. Явным плюсом Breed можно считать очень мощные возможности по части ландшафтов и масштабов, и хорошую реализацию техники — и лучше всего такие качества могут проявить себя в мультиплейере, к пристальному тестированию которого мы не успели еще приступить — но сделать отчет в следующих выпусках обязуемся. Как сингл-игру можем рекомендовать только достаточно умеренно — все же сейчас достаточно что шутеров, что экшнов и выбор есть, во что поиграть и более отполированное. А вот после хороших патчей — другое дело, тем более что есть надежда, что кто-нибудь сделает толковую локализацию, благо с немцами контакты у наших паблишеров неплохие. Тем, кто все же приобретет игру — рекомендуется почаще сохраняться, благо это можно везде, а игра бывает местами непроста в прохождении

 
© 2024 Пабло Пикассо.
При заимствовании информации с сайта ссылка на источник обязательна.
Яндекс.Метрика